动画学习

发布时间:2015-06-08 来源: 影视动画

第一篇:动画学习

flash 动画学习教程 一、启动 flash mx. 开始/所有程序(或程序)/macromedia/macromedia flash mx. 开始/所有程序(或程序)/ 二、界面的设置:窗口进行设置。

工具栏/主要栏、工具、属性、 (工具栏 界面的设置:窗口进行设置。

工具栏/主要栏、工具、属性、 ( 时间轴) 时间轴) 三、工具的应用

工具的应用

1、作图工具:可以用作图工具作出圆、四边形、直线、铅笔、画刷、 作图工具:可以用作图工具作出圆 四边形、直线、铅笔、画刷、 文字等。

文字等 2、 调整对象的边线与填充颜色。

在 flash 动画中作出的图形分为两 ( 调整对象的边线与填充颜色。

部分:1 边线 2 填充部分)墨水瓶(作边线颜色)与颜料桶(作填充 填充部分)墨水瓶(作边线颜色)与颜料桶( 部分

颜色) 。

颜色) 3 点工具栏中的黑箭头符号,表示选中对象,再点工具栏中的自由 点工具栏中的黑箭头符号,表示选中对象, 转换工具, 点击对象, 转换工具, 点击对象, 对象 当鼠标变圆形时表示可以拖动成顺时针和逆时 针方向旋转, 当鼠标变双斜箭头时拖动可以左右扭曲, 当鼠标在中间 针方向旋转, 当鼠标变双斜箭头时拖动可以左右扭曲, 成单箭头时拖动可以翻转。

成单箭头时拖动可以翻转。 四 动画的基本步骤

动画的基本步骤

1、新建一个文档或打开一个已有文档。

新建一个文档或打开一个已有文档。

2、设置文档的属性(大小、背景颜色、帧频,,和过渡效果) 设置文档的属性(大小、背景颜色、 和过渡效果) 3 回车或测试影片查看。

回车或测试影片查看。 注意

在制作动画时只有在关键帧上才能录入图形或文字, 在时间轴 注意

在制作动画时只有在关键帧上才能录入图形或文字, 上只有第一帧才是关键帧, 上只有第一帧才是关键帧,而其它的帧都是普通帧, 而其它的帧都是普通帧, 所以在录入文字 或图形时,要将其他位置上的普通帧转换成关键帧。

方法 1 菜单上 (方法 菜单上 或图形时,要将其他位置上的普通帧转换成关键帧。

( 插入关键帧或空白关键帧。

在需要转换处点击右键 的插入/插入关键帧或空白关键帧。

2 在需要转换处点击右键/插入 关键帧或空白关键帧。其中插入关键帧是对前一图形或文字的复制, 关键帧或空白关键帧。其中插入关键帧是对前一图形或文字的复制, 而插入空白关键帧是插入的空版面, 然后根据自己的需要创作新的内 而插入空白关键帧是插入的空版面, 容。

) * 〈一〉变形动画 举例 (1) (图形的变形动画------圆变为四边形) 圆变为四边形) 1、选中时间轴上的第1层的第1帧,用圆形工具做出1个圆形(注 选中时间轴上的第1层的第1 用圆形工具做出1个圆形( 意设置上自己需要的边线颜色与中心颜色) 意设置上自己需要的边线颜色与中心颜色) 颜色与中心颜色 。

2、选中时间轴上的第1层的第36帧(设置动画为3秒,每秒 12 选中时间轴上的第1层的第36帧 设置动画为3 36 帧,所以这里选 36 帧,可以设置为其他的时间) 菜单上的插入/空 ,菜单上的插入 可以设置为其他的时间) 菜单上的插入/ , 白关键帧,将第36帧转为一个关键帧,在第36帧里作一四边形。

白关键帧,将第36帧转为一个关键帧,在第36帧里作一四边形。

36帧转为一个关键帧 36帧里作一四边形 3、选中第1帧,在属性面板中将中间过程设置为形状。

选中第 在属性面板中将中间过程设置为形状。

4、回车键查看效果。

回车键查看效果。

5、保存文件(fla 格式) 。

格式) 6 要看全部的效果也可以用菜单上控制 / 测试影片。

测试影片。 (2)(文字的变形动画). 注意:在 flash 上制作变形动画的前提必须保证所录入的对象是矢量 注意

上制作变形动画的前提必须保证所录入的对象是矢量 变形动画 图, 这样才能变形成功。

在软件中利用工具栏中的绘图工具绘出图形 这样才能变形成功。

本身就是矢量图, 所以不用转换。

而其它的都需要进行不同的处理之 本身就是矢量图, 所以不用转换。

后转换成矢量图。第一种

录入的文字) 要进行两次分解,第一次 ( :要进行两次分解 后转换成矢量图。第一种

录入的文字) 要进行两次分解,

分解操作只是将文字打散成独立的单个字, 分解操作只是将文字打散成独立的单个字, 第二次分解是将其转换为 矢量图。第二种

导入的图片或图形)通过分解转换成矢量图。

( 矢量图。第二种

导入的图片或图形)通过分解转换成矢量图。

图形 1、选中时间轴上的第1层的第1帧,用文字录入工具在第 1 帧处录 选中时间轴上的第1层的第1 用文字录入工具在第 入文字,选中时间轴上的第1层的第36帧,将其转换为关键帧,再 入文字,选中时间轴上的第1层的第36帧 将其转换为关键帧, 36 录入不同的文字。

录入不同的文字。

不同的文字 2、将第 1 帧的文字与第 36 帧的文字分别进行打散(分解组件操作

帧的文字分别进行打散(分解组件操作

分别进行打散 修改菜单//分解组件,如果文字串是多个文字,进行两次打散,方法 分解组件,如果文字串是多个文字,进行两次打散, 同前) 同前) 。 3、定位于第 1 帧,在属性面板中设置过渡效果(中间或补间//形状) 在属性面板中设置过渡效果( 过渡效果 形状) 4、将鼠标点到起点关键帧处,敲回车键查看效果。

将鼠标点到起点关键帧处, 回车键查看效果。

5、保存文档。

文件//保存或另存为) 保存文档也可以放在最前面 ( ( 保存文档。

保存或另存为) 进行,最好是放在最前面,边做边保存) 进行,最好是放在最前面,边做边保存 。

(3) 文字与图形之间的变形动画) (文字与图形之间的变形动画) 之间的变形动画 。

注意:有文字参与的变形动画,必须将文字进行分解组件操作。

注意:有文字参与的变形动画,必须将文字进行分解组件操作。

(4)图片的变形动画——A 同一张图片的变形动画

图片的变形动画—— 同一张图片的变形动画

图片的变形动画 1、定位于第一关键帧处,将图片导入做图区的第一关键帧处。

文 定位于第一关键帧处,将图片导入做图区的第一关键帧处。

第一关键帧处 做图区的第一关键帧处 ( 。

件菜单/导入//选好对象//打开) 打开) 件菜单/ 2、将导入的图片进行矢量化转换(修改/描绘位图或转换为矢量 将导入的图片进行矢量化转换( 修改/ 描绘位图或转换为矢量 图) 。 3 在后一结束帧处插入关键帧,对图片进行设置,如大小,及变化的 在后一结束帧处插入关键帧,对图片进行设置,如大小, 结束帧处插入关键帧 方向等。

方向等。 4 鼠标回到第一关键帧处,选属性里的中间(或补间) 选形状,形 ,选形状 鼠标回到第一关键帧处,选属性里的中间(或补间) 选形状, , 成过渡效果。

成过渡效果。 5 回车查看效果。

回车查看效果。

B 图片到另一图片的变形动画

图片到另一图片的变形动画

图片的变形动画 1、在第1帧与第36帧分别导入一张不同的的图片。

图片应小一 在第1帧与第36帧分别导入一张不同的的图片。

图片应小一 36帧分别导入一张不同的的图片 ( 点,太大可能会造成死机) 太大可能会造成死机) 2、将2个关键帧中的图片分别转换为矢量图(选中图片,修改菜单 个关键帧中的图片分别转换为矢量图(选中图片, /描绘位图) 同时对两张图片进行大小,位置,旋转等进行设置。

。同时对两张图片进行大小 描绘位图) 同时对两张图片进行大小,位置,旋转等进行设置。

进行设置 定位于前一关键帧,设置属性面板中的中间过程为形状过渡。

3 定位于前一关键帧,设置属性面板中的中间过程为形状过渡。

4、回车键查看效果。

回车键查看效果。

(5)任意对象组合变形动画(自做图,文字,图片) 。

任意对象组合变形动画(自做图,文字,图片) 制作的方法就是将以上的不同方法结合起来。

只是要注意各自在变形 制作的方法就是将以上的不同方法结合起来。

时应该具备的条件。

时应该具备的条件。 * 保存图片:打开网页,对准要保留下来的图片点鼠标右键,选择 保存图片:打开网页,对准要保留下来的图片点鼠标右键, 快捷菜单中的图片另存为。

快捷菜单中的图片另存为。

〈二〉移动(或动作)动画 或动作) 注意 1:变形(或形状)动画前后关键帧所针对的对象可以相同,也 变形(或形状)动画前后关键帧所针对的对象可以相同, 可以不同, 移动动画却与之不同, 所针对的对象必须是一个整体型的 可以不同, 移动动画却 之不同, 所针对的对象必须是一个整体型的 (群组或元件) 而且前后关键帧必须是同一对象。所以,制作移动 群组或元件) 而且前后关键帧必须是同一对象。所以, ,而且前后关键帧必须是同一对象 , 动画时,在插入第 2 个关键帧处,我们选插入关键帧,而不选插入空 个关键帧处,我们选插入关键帧, 插入关键帧 动画时, 白关键帧, 这样就可以把前 1 关键帧的对象复制到当前关键帧。

帧的对象复制到当前关键 白关键帧, 这样就可以把前 关键帧的对象复制到当前关键帧 然后 对前后关键帧的对象的位置,大小,角度,扭曲等进行一定的变化。

对前后关键帧的对象的位置,大小,角度,扭曲等进行一定的变化。

进行一定的变化 点过渡效果里的“移动”或“动作”就可以生成移动动画效果。

点过渡效果里的“移动” 动作”就可以生成移动动画效果。

注意 2:在制作移动动画时,如果动画对象是一个矢量图(如我们自 在制作移动动画时,如果动画对象是一个矢量图( 己用做图工具做出的图形) 选 己用做图工具做出的图形) 工具做出的图形 就必须对动画对象进行一个群组操作

就必须对动画对象进行一个群组操作

群组或组合。

中对象/修改菜单/群组或组合。

注意 3:在拖动前后关键帧中间的移动路线时,为了形成直线变化, 在拖动前后关键帧中间的移动路线时,为了形成直线变化, 防止拖动时的线路的扭曲,可以点中对象后按移动键。如 *举例----小球的下落过程。

小球的下落过程。

1、在第 1 帧作一个小球,设置好小球的填充效果(可选球体的专用 帧作一个小球,设置好小球的填充效果( 填充效果) 。

填充效果) 。

2、将小球选中,群组(修改菜单/群组) 将小球选中,群组( 群组) 3、在第 36 帧插入 1 关键帧。

关键帧。

4、分别设置第 1 帧与第 36 帧的小球的位置与大小。

帧的小球的位置与大小。

5、定位于第 1 帧,设置过渡过程为移动或动作。

设置过渡过程为移动或动作。

6、回车键查看效果。

回车键查看效果。 *扩展练习:1 字幕的制作:文字的制作方法同前,要注意的是字幕 扩展练习

字幕的制作:文字的制作方法同前, 法同前 的时间, 根据每个字幕片段所停留的不同时间, 在时间轴上设定不同 的时间, 根据每个字幕片段所停留的不同时间, 的帧数。

字幕以动画效果出现后, 想让它继续停留到某个时间而 当 还 的帧数。

字幕以动画效果出现后, 想让它继续停留到某个时间而 到某个时间 不产生动画效果,可以在时间轴上需要停留处,单击右键选插入帧。

不产生动画效果,可以在时间轴上需要停留处,单击右键选插入帧。 2 图片的移动动画:A 先导入;文件/导入/选中图片/打开。B 制作普 图片的移动动画

先导入; 打开。 通的动画效果。

通的动画效果。

《三》在 flash 中加入声音

中加入声音: 1 文件菜单/导入/选中相应的声音。在属性里的声音选项里就会有你 选中相应的声音。 所导入的声音。

所导入的声音。 2 定位于要开始加声音的关键帧, 定位于要开始加声音的关键帧,在属性面板中的声音选项中选中导 在属性面板中的声音选项中选中导 入的声音即可。

入的声音即可。

《四》场景的应用

场景的应用

一个较长的动画,制作过程较复杂,需要制作的帧和层较多,为了便 一个较长的动画,制作过程较复杂,需要制作的帧和层较多, 于制作和修改,所以要设置不同的场景,就好像电影中的一集、二 于制作和修改,所以要设置不同的场景,就好像电影中的一集、 修改 集、、、甚至更多集。

、、 甚至更多集。

、甚至更多集 场景的作用就是将长的动画分成一个一个的片段来制作。

1 场景的作用就是将长的动画分成一个一个的片段来制作。 2 插入一个场景:插入菜单/场景。

插入一个场景

场景。 《五》引导线的动画 引导线动画是通过在普通的移动动画上加一个引导线层, 引导线动画是通过在普通的移动动画上加一个引导线层, 普通的移动动画上加一个引导线层 而制作出来 的,可以让一个物体沿着某条给定的路径移动的动画。

可以让一个物体沿着某条给定的路径移动的动画。

引导线动画举例

引导线动画举例 1、在第 1 层制作一个普通的移动动画。

层制作一个普通的移动动画。

2、在第 1 层上插入一个引导图层。

点击引导图层的图标即可加上) ( 层上插入一个引导图层。

点击引导图层的图标即可加上) 图标即可加上 3、用铅笔工具在引导图层的第 1 关键帧处作一路径线。

关键帧处作一路径线。

4、 将第 1 层的移动动画的前后帧的运动对象拖动到引导线上。注意

( 层的移动动画的前后帧的运动对象拖动到引导线上。注意: 对象的中心点必须在线上) 对象的中心点必须在线上) 。 5、回车键查看效果。

回车键查看效果。 《六》遮蔽层的应用:一般由两个普通层来生成,下面一层为要透视 遮蔽层的应用:一般由两个普通层来生成, 的内容,即内容显示层。上面一层为透视孔层,透视孔层有什么样的 的内容,即内容显示层。上面一层为透视孔层 形状, 就能通过什么样的形状看到内容显示层的内容。

此动画的要点 形状, 就能通过什么样的形状看到内容显示层的内容。

就是将上面一层设为遮罩层。对准你要设定的层,鼠标点右键,选快 就是将上面一层设为遮罩层。对准你要设定的层,鼠标点右键, 捷菜单中的遮罩。

捷菜单中的遮罩。

举例:圆形遮罩在文字、图形或图片上的移动 举例:圆形遮罩在文字、图形或图片上的移动 1、 在第1层的第1关键帧作出要进行透视显示的内容 如自己做的 ( 在第1层的第1关键帧作出要进行透视显示的内容( 进行透视显示的内容 图形、导入的图片、或文字) 。

图形、导入的图片、或文字) 2、插入1新的图层,制作一个圆的从左到右的移动过渡动画。

插入1新的图层,制作一个圆的从左到右的移动过渡动画。

3、将第1层的内容进行时间的延长(方法:在第一层中与第2层最 将第1层的内容进行时间的延长(方法

第一层中与第2 与第 后帧的位置相对应处插入1个普通帧,从而进行延时操作) 后帧的位置相对应处插入1个普通帧,从而进行延时操作) 。

相对应处插入 4、鼠标右击第2层,选快捷菜单中的遮蔽,将第2层转换为1个遮 鼠标右击第2 选快捷菜单中的遮蔽,将第2层转换为1 蔽层。

蔽层。

5、回车键查看效果,或在控制菜单/测试影片/查看效果。

回车键查看效果, 查看效果。

类推:1 制作1个内容层移动而透视孔不动的动画。

类推

制作1个内容层移动而透视孔不动的动画。

而透视孔不动的动画 2 制作1个内容层与透视孔同时移动的动画。

制作1个内容层与透视孔同时移动的动画。 《七》图片的淡入淡出

要将导入的图片转换为图形元件(插入菜单/转换为元件/图形元件.因 插入菜单 为在将对象转为元件后 ,元件具有更多的可调整的属性(如透明度 ,色 彩,亮度等),这样就可以做出更好的动画效果. 1、在第 1 帧导入一张图片。

帧导入一张图片。

2、选中图片,转换为一个图形元件。

选中图片,转换为一个图形元件。

3、在后面插入一关键帧,设置前后关键帧的透明度(属性面板/颜色 在后面插入一关键帧,设置前后关键帧的透明度( /alpha 值) 。

4、生成移动过渡动画。

生成移动过渡动画。 (也可以在此动画中加上位置的变化, 也可以在此动画中加上位置的变化, 大小的变化等普通的移动动画 属性) 。

属性) 影片剪辑的应用

另一类元件) 影片剪辑的应用

另一类元件) (另一类元件 ( *建立元件的两类方法(转换为元件和建立新元件). 1、插入菜单/新建元件/影片剪辑。

影片剪辑。

2、在第 1 帧作出对象的一个状态图,在第 1 帧后插入 1 个空白关键 帧作出对象的一个状态图, 出对象的一个状态图 状态图。

帧,打开绘图纸外观功能,对比前 1 关键帧作出另 1 状态图。

打开绘图纸外观功能, 3、退回到正常场景,打开库面板(窗口菜单/库) 在库面板中将对 ,在库面板中将对 退回到正常场景,打开库面板( , 象拖到场景中,其他的操作与制作 1 个移动动画类似。

个移动动画类似。

象拖到场景中, 遮罩层的应用

遮罩层的应用: *一般由两个普通层来生成,下面一层为内容显示层,上面一层为透 一般由两个普通层来生成,下面一层为内容显示层, 视孔层, 透视孔层有什么样的内容, 相应的就能通过内容看到内容显 视孔层, 透视孔层有什么样的内容, 示层的相应位置的内容。此动画的要点就是将上面一层转为遮罩层 示层的相应位置的内容。此动画的要点就是将上面一层转为遮罩层 (对准层点鼠标右键,选快捷菜单中的遮罩) 。

对准层点鼠标右键,选快捷菜单中的遮罩) 例子动画:圆形遮罩在文字或图片上移动。

例子动画:圆形遮罩在文字或图片上移动。 *第 1 层写出一串文字。

层写出一串文字。

*在第 2 层顺着文字做一个圆形在文字上进行的右移然后左移的移动 动画。

动画。 *将第 2 层转换为遮罩层。

层转换为遮罩层。

*控制菜单/测试影片查看效果。

测试影片查看效果。

第一篇:动画学习

flash 动画学习教程 一、启动 flash mx. 开始/所有程序(或程序)/macromedia/macromedia flash mx. 二、界面的设置:窗口进行设置。

(工具栏/主要栏、工具、属性、 时间轴) 三、工具的应用

1、作图工具:可以用作图工具作出圆、四边形、直线、铅笔、画刷、 文字等。

2、 调整对象的边线与填充颜色。

flash 动画中作出的图形分为两 (在 部分:1 边线 2 填充部分)墨水瓶(作边线颜色)与颜料桶(作填充 颜色) 。 3 点工具栏中的黑箭头符号,表示选中对象,再点工具栏中的自由 转换工具, 点击对象, 当鼠标变圆形时表示可以拖动成顺时针和逆时 针方向旋转, 当鼠标变双斜箭头时拖动可以左右扭曲, 当鼠标在中间 成单箭头时拖动可以翻转。 四 动画的基本步骤

1、新建一个文档或打开一个已有文档。

2、设置文档的属性(大小、背景颜色、帧频,,和过渡效果) 3 回车或测试影片查看。 注意

在制作动画时只有在关键帧上才能录入图形或文字,在时间轴 上只有第一帧才是关键帧, 而其它的帧都是普通帧, 所以在录入文字 或图形时,要将其他位置上的普通帧转换成关键帧。

(方法 1 菜单上 的插入/插入关键帧或空白关键帧。

2 在需要转换处点击右键/插入 关键帧或空白关键帧。其中插入关键帧是对前一图形或文字的复制, 而插入空白关键帧是插入的空版面, 然后根据自己的需要创作新的内 容。

) * 〈一〉变形动画 举例 (1) (图形的变形动画------圆变为四边形) 1、选中时间轴上的第1层的第1帧,用圆形工具做出1个圆形(注 意设置上自己需要的边线颜色与中心颜色) 。

2、选中时间轴上的第1层的第36帧(设置动画为3秒,每秒 12 帧,所以这里选 36 帧,可以设置为其他的时间) ,菜单上的插入/空 白关键帧,将第36帧转为一个关键帧,在第36帧里作一四边形。

3、选中第1帧,在属性面板中将中间过程设置为形状。

4、回车键查看效果。

5、保存文件(fla 格式) 。 6 要看全部的效果也可以用菜单上控制 / 测试影片。 (2)(文字的变形动画). 注意:在 flash 上制作变形动画的前提必须保证所录入的对象是矢量 图, 这样才能变形成功。

在软件中利用工具栏中的绘图工具绘出图形 本身就是矢量图, 所以不用转换。

而其它的都需要进行不同的处理之 后转换成矢量图。第一种

(录入的文字) :要进行两次分解,第一次 分解操作只是将文字打散成独立的单个字, 第二次分解是将其转换为 矢量图。第二种

(导入的图片或图形)通过分解转换成矢量图。 1、选中时间轴上的第1层的第1帧,用文字录入工具在第 1 帧处录 入文字,选中时间轴上的第1层的第36帧,将其转换为关键帧,再 录入不同的文字。 2、将第 1 帧的文字与第 36 帧的文字分别进行打散(分解组件操作: 修改菜单//分解组件,如果文字串是多个文字,进行两次打散,方法 同前) 。 3、定位于第 1 帧,在属性面板中设置过渡效果(中间或补间//形状) 4、将鼠标点到起点关键帧处,敲回车键查看效果。

5、保存文档。

(文件//保存或另存为) (保存文档也可以放在最前面 进行,最好是放在最前面,边做边保存) 。

( 3) (文字与图形之间的变形动画) 。

注意:有文字参与的变形动画,必须将文字进行分解组件操作。

(4)图片的变形动画——A 同一张图片的变形动画

1、定位于第一关键帧处,将图片导入做图区的第一关键帧处。

(文 件菜单/导入//选好对象//打开) 。

2、将导入的图片进行矢量化转换(修改/描绘位图或转换为矢量 图) 。 3 在后一结束帧处插入关键帧,对图片进行设置,如大小,及变化的 方向等。 4 鼠标回到第一关键帧处,选属性里的中间(或补间) ,选形状,形 成过渡效果。 5 回车查看效果。

B 图片到另一图片的变形动画: 1、在第1帧与第36帧分别导入一张不同的的图片。

(图片应小一 点,太大可能会造成死机) 2、将2个关键帧中的图片分别转换为矢量图(选中图片,修改菜单 /描绘位图) 。同时对两张图片进行大小,位置,旋转等进行设置。 3 定位于前一关键帧,设置属性面板中的中间过程为形状过渡。 4、回车键查看效果。

(5)任意对象组合变形动画(自做图,文字,图片) 。

制作的方法就是将以上的不同方法结合起来。

只是要注意各自在变形 时应该具备的条件。 * 保存图片:打开网页,对准要保留下来的图片点鼠标右键,选择 快捷菜单中的图片另存为。

〈二〉移动(或动作)动画 注意 1:变形(或形状)动画前后关键帧所针对的对象可以相同,也 可以不同, 移动动画却与之不同, 所针对的对象必须是一个整体型的 (群组或元件) ,而且前后关键帧必须是同一对象。所以,制作移动 动画时,在插入第 2 个关键帧处,我们选插入关键帧,而不选插入空 白关键帧, 这样就可以把前 1 关键帧的对象复制到当前关键帧。

然后 对前后关键帧的对象的位置,大小,角度,扭曲等进行一定的变化。

点过渡效果里的“移动”或“动作”就可以生成移动动画效果。

注意 2:在制作移动动画时,如果动画对象是一个矢量图(如我们自 己用做图工具做出的图形) 就必须对动画对象进行一个群组操作:选 中对象/修改菜单/群组或组合。

注意 3:在拖动前后关键帧中间的移动路线时,为了形成直线变化, 防止拖动时的线路的扭曲,可以点中对象后按移动键。如 *举例----小球的下落过程。

1、在第 1 帧作一个小球,设置好小球的填充效果(可选球体的专用 填充效果) 。 2、将小球选中,群组(修改菜单/群组) 。

3、在第 36 帧插入 1 关键帧。

4、分别设置第 1 帧与第 36 帧的小球的位置与大小。

5、定位于第 1 帧,设置过渡过程为移动或动作。

6、回车键查看效果。 *扩展练习:1 字幕的制作:文字的制作方法同前,要注意的是字幕 的时间, 根据每个字幕片段所停留的不同时间, 在时间轴上设定不同 的帧数。

当字幕以动画效果出现后,还想让它继续停留到某个时间而 不产生动画效果,可以在时间轴上需要停留处,单击右键选插入帧。 2 图片的移动动画:A 先导入;文件/导入/选中图片/打开。B 制作普 通的动画效果。

《三》在 flash 中加入声音: 1 文件菜单/导入/选中相应的声音。在属性里的声音选项里就会有你 所导入的声音。 2 定位于要开始加声音的关键帧,在属性面板中的声音选项中选中导 入的声音即可。

《四》场景的应用

一个较长的动画,制作过程较复杂,需要制作的帧和层较多,为了便 于制作和修改,所以要设置不同的场景,就好像电影中的一集、二 集、、、甚至更多集。

、、 1 场景的作用就是将长的动画分成一个一个的片段来制作。

2 插入一个场景:插入菜单/场景。 《五》引导线的动画 引导线动画是通过在普通的移动动画上加一个引导线层, 而制作出来 的,可以让一个物体沿着某条给定的路径移动的动画。

引导线动画举例: 1、在第 1 层制作一个普通的移动动画。

2、在第 1 层上插入一个引导图层。

(点击引导图层的图标即可加上) 3、用铅笔工具在引导图层的第 1 关键帧处作一路径线。

4、 将第 1 层的移动动画的前后帧的运动对象拖动到引导线上。注意

( 对象的中心点必须在线上) 。 5、回车键查看效果。 《六》遮蔽层的应用:一般由两个普通层来生成,下面一层为要透视 的内容,即内容显示层。上面一层为透视孔层,透视孔层有什么样的 形状, 就能通过什么样的形状看到内容显示层的内容。

此动画的要点 就是将上面一层设为遮罩层。对准你要设定的层,鼠标点右键,选快 捷菜单中的遮罩。

举例:圆形遮罩在文字、图形或图片上的移动 1、 在第1层的第1关键帧作出要进行透视显示的内容 (如自己做的 图形、导入的图片、或文字) 。

2、插入1新的图层,制作一个圆的从左到右的移动过渡动画。

3、将第1层的内容进行时间的延长(方法:在第一层中与第2层最 后帧的位置相对应处插入1个普通帧,从而进行延时操作) 。

4、鼠标右击第2层,选快捷菜单中的遮蔽,将第2层转换为1个遮 蔽层。

5、回车键查看效果,或在控制菜单/测试影片/查看效果。

类推:1 制作1个内容层移动而透视孔不动的动画。 2 制作1个内容层与透视孔同时移动的动画。 《七》图片的淡入淡出

要将导入的图片转换为图形元件 (插入菜单/转换为元件/图形元件.因 为在将对象转为元件后 ,元件具有更多的可调整的属性 (如透明度 ,色 彩,亮度等),这样就可以做出更好的动画效果. 1、在第 1 帧导入一张图片。

2、选中图片,转换为一个图形元件。

3、在后面插入一关键帧,设置前后关键帧的透明度(属性面板 /颜色 /alpha 值) 。

4、生成移动过渡动画。 (也可以在此动画中加上位置的变化, 大小的变化等普通的移动动画 属性) 。

影片剪辑的应用

(另一类元件) *建立元件的两类方法(转换为元件和建立新元件). 1、插入菜单/新建元件/影片剪辑。

2、在第 1 帧作出对象的一个状态图,在第 1 帧后插入 1 个空白关键 帧,打开绘图纸外观功能,对比前 1 关键帧作出另 1 状态图。 3、退回到正常场景,打开库面板(窗口菜单 /库) ,在库面板中将对 象拖到场景中,其他的操作与制作 1 个移动动画类似。 遮罩层的应用: *一般由两个普通层来生成,下面一层为内容显示层,上面一层为透 视孔层, 透视孔层有什么样的内容, 相应的就能通过内容看到内容显 示层的相应位置的内容。此动画的要点就是将上面一层转为遮罩层 (对准层点鼠标右键,选快捷菜单中的遮罩) 。 例子动画:圆形遮罩在文字或图片上移动。 *第 1 层写出一串文字。

*在第 2 层顺着文字做一个圆形在文字上进行的右移然后左移的移动 动画。 *将第 2 层转换为遮罩层。

*控制菜单/测试影片查看效果。

第一篇:动画学习

学习 Flash 制作经典动画《奇袭》中的一个场景 电子书下载:Linux 常用命令全集 播放背景音乐的网页 08 年,学网络,实现你高薪 IT 人生 ps 打造梦幻的彩色光束 ChinaItLab 2006-5-11 14:48:19 佚名 保存本文 推荐给好友 收藏本站 场景介绍

前一场景 2 蛋把鬼子队长一脚踹入炮楼,如图 4-244——247 所示。这时 2 蛋仰头发现楼顶的鬼子将要跳下攻击他, 所以 2 蛋回身转向刚才鬼子掉落的步枪处,用脚尖轻轻跳起步枪,飞身一个领空倒挂步枪如离弦之箭射向跳下的鬼 子,一声惨叫后,鬼子抽出的身体慢慢僵硬下来,镜头拉开,2 蛋依然蓄势待发,静场片刻,复活的鬼子队长怪叫 一声冲出炮楼杀向 2 蛋,画面嘎然而至!这个场景是 2 蛋传奇的最后一个场景,由于整个作品的构思,我将在片尾 推起一个高潮,并且嘎然而止给观众留下悬念。 图 4-244 图 4-245 图 4-246 图 4-247 做传统的动画片需要大量资金,所以我只能用 FLASH 这种相对廉价的手段来制作,FLASH 表现细节有许多局限, 要同时刻画复杂的动作和精美的场景不太现实,所以当我决定要把《奇袭》作成动作情节片时,就放弃了许多细节 的刻画,着重表现动作和情节…… 《奇袭》是动作情节片,动作情节片的两个关键元素是情节和动作。

情节也可以理解为“故事”。说到情节也确实让人觉得有趣,古往作文今来,自从人类有了文明就不断的发生和想象各式 各类的故事,不同地域,不同肤色的人们绞尽脑汁创造了不计其数的故事,故事里的角色从人到物,从神到鬼无所 不有,情节更是包罗万象,数不胜数。以至于现在某人要说他编出了一个闻所未闻的故事,谁也不会相信,我们总 是能在以往的的故事里发现翻版。

所以没有必要把精力用在寻找离奇的故事情节上, 应该把精力放在情节的表现上, 就像高水平的导演导出的影片比较好看一样,同一个平凡的故事用不同的手法表现将得到炯异的效果,而“表现”却 是永远没有止尽的,人类在进步,思想会不断更新,表现的手法和效果将会越来越多样化。如果你绞尽脑汁的想得 是如何表现故事情节,我想应该不会错的。

故事情节的表现在每一个片子里都是至关重要的,情节的进展要使观众参与其中,要让观众在情节的进行中思 考、分析、猜测,并且同时拌有惊奇、迷茫、兴奋,最后恍然大悟的情绪,如果作者可以做到这些,那他就是一个 称职的导演了。道理可能谁都知道,但是做起来并不容易,在这方面我确实费了不少工夫,尽量使情节进行地合理 (动画片意义上的合理),又常常出其不意。希望观众能够在片中体会出我的想法。

这个片子的故事再简单不过了,就是一个游击队员偷袭鬼子炮楼的故事,要想把他做的有一定的观赏性就要在动作 的表现上下功夫。在大概故事情节构思完毕后,我所想的最多的就是动作的表现了…… 作为 flash 动画,由于各方面条件的限制,个人只能制作出相对简单的片子来,在有限的基础下要突出动作,必 须放弃一些别的东西,比如:角色的造型要非常简单,在这方面我把人物造型制作成剪影效果,五官和衣着全不表 现,几个人物造型得区别在他们的头部,以此来表现他们的身份,而且基本以侧面角度出现在画面上,这样就大大 减轻了工作强度,使表现细腻连贯的动作变得可行。在这个前提下,出现一个问题,人物造型的区别,仅限于头部 的差异,远景上看,几乎难以分辨角色是谁?大家知道,小说里人物的性格是由作家用文字表现出来,电影的人物 性格是由演员的形象,表情,语言,来刻画的,在《奇袭》里我能使用的只有动作和几个简单的音效,这时就需要 在角色的动作上下足工夫,要在运动中显出性格。为了不使观众的眼睛产生疲倦,我尽量使角色的每个动作都有变 化,并适当夸张,这些正是动画片的特点所在……恰巧,flash 软件里有种工具(铅笔),用它绘制的矢量线段非常 适合来表现连贯的的动作,把铅笔的笔划粗细设置到最大,画出的线段正好相当于小黑人(我把用这种方法制作出 的人物称作小黑人)的躯干和四肢,如图 4-248 所示,并可以方便的用鼠标拖动拉伸,且粗细不会发生变化,如图 4-249 所示,表现这种打斗的动作 图 4-248 图 4-249 直再适合不过了……它可以使你毫不费力的作出连惯逐帧动画。

说到这里我想专门说一下 FLASH 里的矢量线段。因为如果没有矢量线段我个人根本就不可能做出这个长达 5 分多种的动作片。当我学 FLASH 软件时,发现用这种方法制作小黑人是 FLASH 的重大优点,FLASH 软件的设计 者可能也没想到,虽然设计者当中有动画片专业人员,但他并没有强调这一优点,那么,究竟是什么优点呢?这一 优点为我们提供了学习动画的便捷条件,包括业余爱好者和专业动画人员。一个长期从事动画创作的人员,也没有 条件把人物动作规律随心所欲地安排调度,反复实验。那是因为用传统方法,不能把纸上的动作直观而又不需太多 成本的表现在眼前,而矢量线有这样的好处,可以用鼠标来回移动变化,却又不很费事。用这种方法来练习动画规 律或单独创作,都是非常好的选择。相信不久这将引入动画教学。动画创作确实需要长时间的积累,绘画本身已是 一门专业,而让画动起来又是一门学问。好在现在有了 FLASH,使任何人都可以做出自己的动画片,动画片的门槛 大大降低了,不是能不能做,而是做出的好不好的问题了,以后的 FLASH 作品会向真正的动画发展,只用几张静 态图片可能已不能满足。读者可以用小黑人来练习动画,再买本较专业的书(可惜市面上很少见),了解规律后, 就可以画出其他风格的作品。小小的东西你是可以做出来的,不过要呕心沥血才行,小小是业余爱好者的楷模,他 证明了不用科班出身也能成为动画高手。

既然有了这么好的制作方法,那有什么理由不把这段场景作的精彩呢?所以我尽量使这段内容精彩而有动感, 为了做到这些,使用了不少电影手法,比如较多的切换镜头,拉长时空,加强节奏感,并且使用较强劲节奏的背景 音乐。下面就将进入实战阶段,大家请注意了。

刚刚讲了那么多小黑人,在进入正式的场景之前,现在就把小黑人的制作方法向大家介绍一下。

片中人物鬼子的制作步骤

一、新建一个文件,在工具箱里选择椭圆工具,轮廓线颜色设为无,填充色设为黑色,在舞台上按住 SHIFT 键画正 圆,然后切为半园,如图 4-250 所示。

二、用矩形工具在画一个矩形。

三、选择任意变形工具,同时按住 CTRL 键和 SHIFT 键,让矩形左右两边同时变形为一梯形,然后同上面的半圆组 和成钢盔形状,如图 4-251 所示。 图 4-250 图 4-251 图 4-252 图 4-253 四、用椭圆形工具画一个圆,与钢盔组合成一个人头,如图 4-252 所示。

五、画钢盔披帘,与钢盔组合,完成鬼子头的绘制,如图 4-253 所示。

六、将鬼子头部全部选取,按 F8 键,将头部转换为一个图形元件。

七、 下面是关键的一步, 用矢量线段绘制鬼子的躯干和四肢, 选择铅笔工具, 属性检查器里设置笔触为 10, 如图 4-254 所示,然后根据需要绘制,最终形状如图 4-255 所示。 图 4-254 为了使大家方便学习,我在实践中总结的几点经验介绍给大家

1、 多使矢量线段直线化,节点最好都处在身体的关结上,这样便于操作。

2、 选择的使用磁铁工具,需要的时候使用,不需要的时候不要使用。

3、 先拼出大框架后,再进行细节调整。 图 4-255 大家可以用这个方法多多练习一下,多做几个小黑人,再画起来就得心应手了。

下面以二蛋为例讲一下用 flash 来制作人物的连贯动作。

八、用前面讲述的方法画出二蛋,如图 4-256 所示。绘制时将头部与刀与身体分开,并且各建成一个图形元件,因 为是侧面动作,身体变化较剧烈,头与刀只做些旋转变形,形体变化很小。

九、在第 5 帧按 F6 键插入一个关键帧,打开洋葱皮功能。

十、 用箭头工具拖动人物的四肢、 躯干来摆下一个动作, 头与刀做些旋转变形。

这样人物就有了一个动作, 如图 4-257 所示。

十一、在第 3 帧按 F6 键插入一个关键帧,打开洋葱皮功能,让第 1 帧和第 5 帧显示出来,绘制第 3 帧如图 4-258 所示。 图 4-256 图 4-257 图 4-258 十二、按回车测试动作的效果,会发现动作不太连贯,是因为三帧之间的动作差距过大,缺乏过渡,如想让动作流 畅一些,就需要在三帧之间绘制继续绘制过渡帧,过渡帧越多动作越流畅。绘制方法同上,这里不再赘述,大家下 面可以练习试一试。

要作出流畅完整的动作,平时要对人物的动作多进行观察,在具体的制作之前先有一个完整的构思,想好人物 的动作进程,没有一个完整的构思就动手制作,作完第一个动作再想第二步,这样动作决不会流畅,连贯,所以大 家最好先制作一个完整的草图,再进行动作的创作。

制作单独的人物的动作就是这样,很简单,但是要制作大场面,如画面中有很多人,并且人物之间有打斗,这就要 考考你的创作能力了。

下面我截取一段二蛋把鬼子踹入堡垒中的这一镜头给大家看一下。大家注意观察,里面有许多画面是夸张的,变形 的,过头的,正是有了这些画面,动作才显得有力度。如图 4-259 所示,共计有 36 张动画。 图 4-259 场景制作 我准备把这个场景分为七个镜头,它们分别是

1、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上地步枪处跑去,背景音乐响起,如图 4-260 所示。

2、鬼子爬上炮楼,向上跳起,如图 4-261 所示。

3、二蛋用脚挑起步枪,如图 4-262 所示。

4、鬼子跳下炮楼,如图 4-263 所示。

5、二蛋凌空倒钩踢枪出画,如图 4-264 所示。

6、枪在空中飞,如图 4-265 所示。

7、步枪将鬼子钉在炮楼上,鬼子挣扎死去,镜头拉为全景,背景音乐停止,静场。片刻后,鬼子队长 图 4-260 图 4-261 图 4-262 图 4-263 图 4-264 图 4-265 图 4-266 嗥叫着冲出炮楼,杀向二蛋,如图 4-266 所示。

这七个镜头前几个镜头非常短促,步枪飞只有十几帧,而最后一个镜头很长,并且有相当一段时间是静止的,直到 鬼子队长冲出炮楼,镜头急推,这些都是我想着力表现场景的节奏感和运动感,前面提到的拉长时空应该这样理解, 象二蛋挑枪,踢枪与鬼子从炮楼上跳下都是同时发生的事情,步枪在空中飞计算二蛋到鬼子的距离根本没有那么长 的时间,把这些元素在不同的镜头里处理,使瞬间的事情变得清晰可见,而不失去它的紧凑感。这就是我理解的拉 长时空。

把这七个镜头集中在一个场景里是为了让大家更好的理解,其实它们每个镜头都是独立的。下面我们就来分别制作 这七个镜头(就是七个 symbol(元件)). 一、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上的步枪处跑去,背景音乐响起 1、新建 symbol(元件),命名为?挑枪 1?。

2、在这个元件上新建三层,一层为背景,一层为步枪,一层为二蛋。

3、分别从库中将背景和步枪拖入到各自所在的层,并将背景位置放好。

4、在二蛋一层上绘制二蛋的动作,这个镜头二蛋的动作有两个,一个是回头向上看,另一个再转回头奔向步枪处。

我一共绘制大约三十张,具体的绘制方法同上面一样,这里不现重复,下面是我绘制的二蛋回头跑过的整个过程, 如图 4-267 所示,我用时间轴下面的“ONION SKIN OUTLINES”按钮,让事个动作的轮廓显示出来,以便大家整体 观察。(请注意,二蛋跑步时运动的波浪形曲线,这种运动曲线在动作的表现中是极其重要,有了这条曲线,动作 才会优美、流畅。) 图 4-267 其中要注意回头看炮楼上面的时候,时间上要有一定的停顿,让观众意识到二蛋看到了什么,这样在转回奔向步枪 处时,观众就会猜测他将要作什么,这种方法在影视,小说,文学作品中经常使用,让观众参与到剧情的进展中去。

这时我把强节奏背景音乐插入以增加气氛。这时很重要的一点就是把二蛋的奔跑动作与音乐的节奏配合起来,让他 踩着鼓点走,在以后的几个镜头里都要使画面的动作和背景音乐合上拍,甚至可以先导入背景音乐,然后再根据节 奏绘制动作,这样音乐的效能才能得到充分的发挥。

当二蛋跑到步枪边时,镜头切换到下一个镜头,使观众还不知道二蛋将要做什么。

二、鬼子爬上炮楼向上跳起 1、新建 symbol(元件),命名?楼上 1?。

2、在元件上新建两层,一层为鬼子,一层为炮楼。

3、在鬼子一层绘制鬼子跳上炮楼的动作。

这个镜头鬼子的动作有两个:一个是爬上炮楼,另一个是跳起跃下落在炮楼上。我一共绘制大约二十多 张,具体的 制作过程就不再叙述了,图 4-268 是这个动作全过程的图示。 图 4-268 注意鬼子爬上炮楼准备跳起的时候有瞬间的下蹲停顿,这个停顿与二蛋转头回炮楼时的停顿意义截然不同。第一个 镜头的停顿是剧情的需要,而这个停顿纯粹是动作的需要,我们知道要发力作某种剧烈动作时,都会有一个明显的 准备动作,比如,我们抡斧子向大树砍去,我们会尽量的先把斧子向后抡圆,然后才会向大树砍去,这个向后抡圆 的动作,在动画片里叫“准备动作”,或叫“预备动作”。有了这个“准备动作”,整个动作才会显得力道十足,鬼子爬 上炮楼下蹲停顿就是这个意思。这样鬼子跳起时,就会显得比较有节奏,有力度。鬼子跳起跃下的过程,也有一个 重要问题向大家交代一下,在鬼子跃起至最高点这一过程是减速度的,动作越来越慢,这个问题不难理解,我们在 中学物理课本上就已经学过,物体在向上运动时要克服地球的引力,速度就会越来越慢,到最顶点几乎停顿,然后 下落。(大家也可能觉得物理原理在这里应用有些可笑,动画片里类似这样的情况很多,其实,类似这样的情况都 是经过观察体验得出的正确结论。)这样鬼子跳起跃下的动作就会显得很有节奏感,韵律感和美感,还有鬼子的动 作也要和背景音乐合上拍。

这时我把镜头再切换到二蛋,大家还是不知道我在干什么。

三、二蛋用脚挑起步枪 1、新建 symbol(元件),命名?挑枪 2?。

2、因为这个镜头与?挑枪 1?的构图完全一致,我们可以把?挑枪 1?镜头最后的画面(每层的最后一帧)拷贝过来。

这个镜头的动作也是两个,一个是停下来,一个是挑枪。停下来无需多说,和前面的跑步基本一样,关是挑枪这一 动作,挑枪这一动作牵扯到人与枪的配合问题,这时就需要你的头脑里有一个整体的构思,把整个过程考虑好,再 着手绘制。或者先打草图,确定几张关键动作的位置,这样才能使两者配合默契,否则一帧一帧画下去,画一帧再 想第二帧,出来的动作很可能会配合错位,效果不佳。我所说的整体构思为以后的动作和即将发生的过程都要考虑 到,比如:枪挑到什么高度合适、什么时候旋转、是否适合下一个镜头二蛋用脚踢枪……其实在这个镜头里就应该 考虑到以后镜头的情况。以下是动作过程,如图 4-269 所示。 图 4-269 这时我把镜头再切换到楼上的鬼子画面,观众似乎已经意识到什么。

四、鬼子跳下炮楼 1、新建 symbol(元件),命名?楼上 2”。

2、复制?楼上 1?每层的最后一帧。

这个镜头和?楼上 1?基本相同,鬼子跃上楼檐再跃下炮楼,同?楼上 1?重复的动作,制作时复制过来即可,整个动作 过程如图 4-270 所示,前面我所提到的节奏感,在这个镜头里体现的比?跳楼 1?体现的更加清晰,注意观察跃起跃下 的加减速度。 图 4-270 这里我重点说明一下鬼子跃下炮楼的问题,有人要问了,鬼子要自杀吗?这么高的炮楼他摔不死吗?难道鬼子的轻 功很好吗?这正是我要说的。前面已经提到夸张是动画片的基本要素,鱼儿在天空飞,肥猪象猴 子一样跳跃,这些 情况在动画片里出现都很正常,鬼子跳下炮楼也许不太正常,我并不会让鬼子真正从炮楼跳下来攻击二蛋,我只是 为完成下一个动作做铺垫,以使我的整体构思得以实施。这种手法在动画片里也是极其常用的。实际上人们在看整 个片子的过程中不会注意到或去计较鬼子是否真的会跳到炮楼下面,人们的注意力还没有到那里就已经被情节所中 断。

这时我再把镜头切换到二蛋,大家也许就已经知道鬼子要遭殃了。

五、二蛋凌空倒钩踢枪出画 1、新建 symbol(元件),命名?挑枪 3?。

2、复制?挑枪 2?的每层的最后三帧到?挑枪 3?。

3、然后逐帧制作出凌空倒钩的画面。 图 4-271 这组动作一共二十张,如图 4-271 所示。

足球是大家喜欢的运动,功夫也曾让我们从小就如醉如痴,在这个镜头里将这两种运动放在一起表现二蛋的动作是 我最为得意的地方,我们都看到过足球运动员凌空倒钩的画面,使用这个动作来踢枪,恐怕以前没有人做过吧。这 个动作与?挑枪 2?是一个镜头,我把它分切开来,主要是为了多切镜头,增加动感,也许放在同一个镜头里完成又是 另一种效果吧,象这种动作仍然需要平时多观察、留意,在应用时就可以随心所欲的使用了。

镜头到这里,大家已经知道二蛋踢出的枪将要刺向鬼子,接下来就看鬼子怎样挨枪了。

六、枪在空中飞 1、新建 symbol(元件),命名为?枪飞?。

2、复制步枪元件于前 2 帧,第 2 帧的步枪较第 1 帧向上向前移动一点。

3、复制前 2 帧重复粘贴于 2——14 帧,并随机做一点移动,如图 4-272 所示。这样枪有点抖动,能增加速度感。

这个镜头很简单,一共只有几帧在循环,如果不和前后镜头相搭配,并配以强烈的呼啸音效,这个镜头 毫无意义, 和前后镜头搭配好就有了非常好的效果。枪在画面里晃动,本身并没有向前移动,但在这个镜头里却看似快如闪电 般的呼啸而过。象这种增加气氛而又省力的方法,大家不防多多使用,镜头很短,只有 14 帧。 图 4-272 现在大家可能还在等待看鬼子是怎样一种死法…… 七、步枪将鬼子钉在炮楼上,鬼子挣扎死去,镜头拉为全景,背景音乐停止,静场。片刻后,鬼子队长嗥叫冲出炮 楼,杀向二蛋。

新建 symbol(元件),命名为?楼上 3?,这个镜头比较大,长达 200 多帧,要说的东西就比较多,如图 4-273 如图 4-273 图 4-273 所示,主要内容有

1、鬼子跳入画面 2、步枪飞入画面 3、枪刺中鬼子喉咙并将其钉在炮楼上 4、鬼子挣扎几下僵硬下来 5、镜头拉开为大全景 6、鬼子队长号叫一声抡刀冲向 2 蛋 其中 1,2,3,是前面一系列铺垫镜头之后的高潮结局,速度要控制好,宁可快也不要慢。

在 4 鬼子的挣扎中画片开始平静下来,过渡到 5,镜头缓缓拉开直到全画面静止,这些都是我所着力表现的节奏的变 化。寂静的片刻后,6 带观众进入另一个悬念,全剧结束。

在制作上,主要注意以下几条

· 1、2,是 symbol(元件)的平移,比较简单。

· 3 中,枪刺中鬼子的喉咙时,由于枪的惯性,鬼子的身体要随着枪运行的方向做摆动,这样动作才会有力,如图 在 4-274 所示。这种情形类似于人头发的飘动,当头部摆动停下时,由于惯性,头发挥随之摆动几下。如果这种摆动 表现的好,动作非常舒服,否则会感到僵硬。

· 中鬼子的挣扎表现也不难,只要注意是他的动作幅度越来越小,逐渐停止就可以。

4 · 这一步骤将在主场景里通过对?楼上 3?这一 symbol(元件)的缩放来实现,在这里只要把 2 蛋静止的一张图放在 5 相应的位置就可以了,如图 4-275 所示。

· 鬼子队长的跑步姿势和前面的 2 蛋有少许区别,更快一些,步幅更大一些,因为他是去找 2 蛋拼命的,不会一路 6 小跑着去,4-276 所示。 图 4-274 图 4-275 图 4-276 这时观众终于明白了鬼子是如何被刺死的,随之鬼子队长的冲出又引出一个问号…… 好了,七个 symbol(元件)都制作完毕,我们可以到主场景里编辑了。

有了制作好的这些 symbol(元件),几乎不用怎么编辑了,只有 symbol(元件)7 在场景中使用时,需要把它缩小 到合适位置。需要注意的是——背景要制作的足够大。

· 算好每个 symbol(元件)所占用的帧数,按顺序把它们拖入场景, · 新建一层加入音效(我的有些音效是加入在 symbol 里的,可以根据需要自己调整) · ctrl+enter 测试效果 按 至此已经完成全部制作了,不知道大家是否可以理解,这种动作片只能从大的框架方面分析解释,具体让我说分析 细节细节,比如小黑人的跑步动作一帧帧如何设置,为什么这么绘制,我觉得很难一两句话说清楚,大家可以找些 动画方面的专业书籍专门学习,刚开始可能画的不那么专业,只要能大概完成整套动作,就可以了使用了,随着动 画基础和美术基础的进步再逐步完善细节。

你画的小黑人动作也许不很完美, 但它已经是真正的动画了…… 我觉得 只要知道了小黑人得制作方法后,每个人都可以做出动作的,只是动作的流畅与否了。开始我已经说了,把这种方 法当作学习动画的一种手段。

我说的从大框架方面分析解释指得是创意方面,和情节设计方面的问题。由于本人的能力有限,所以只能把我所知 道的皮毛告诉大家,也许会对您有所帮助。多年前刚开始学习动画时,老师告诉我们:要提高各方面的修养,特别 是文学艺术方面的修养。这些话当时很难理解,就当作是大道理放在一边,并不在意,现在想来这句话是很有道理 的,书到用时方恨少,平时积累一些东西,到真正运用时才不会捉襟见肘……

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